目的を達成する効果的なデザインを

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目的を達成する効果的なデザインを

品川区 株式会社小野デザイン

日本グラフィックデザイン協会(JAGDA)会員

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デザイン知識

 
 
 
 
 
 
 

デザインの知識や視点を
ご説明いたします。

 
デザインに関わる方のために、
必要な知識や視点をご説明いたします。

目次

 

1.デザインには理由があります。
2.デザインで差別化
3.デザインの分野
4.モノ(商品)のあるべき姿を考える時の視点
5.デザインの価値
6.デザイナーが必要とする知識
7.デザインの機能美と装飾美
8.CSR活動として、持続可能な開発目標(SDGs)に貢献を
9.ユニバーサルデザインの視点
10.エコデザインの4R
11.安全とデザイン
12.購買活動を示したAISIS理論
13.購買活動の各プロセスで何を行うか
14.コミュニケーションデザインのアイテムごとの基礎知識
15.見やすく、わかりやすく、伝わりやすく。が重要なのは、本能的な理由から
16.『わかる』とは
17.カタログや広告などコミュニケーションツールを作る時に考えるべきことは
18.トレンドを考慮することも大切です。
19.デザイン関連の効果や法則
20.ユニバーサルコミュニケーションデザインの視点
21.ブランド戦略の視点
22.グッドデザイン賞の視点
23.ソーシャルデザイン
24.デザイン思考について
25.デザイン思考の5つのプロセス
26.デザインや広告に関する法規について
27.表示に関する規制
28.知的財産権法について
29.著作権について
30.商標権について

 

デザインには理由があります。

 
デザインは見た目だけではなく
必ず、理由があります。
この理由は、デザインの理論武装とも呼ばれ
コンセプトや戦略につながる重要なものです。

コンセプトと戦略の図

デザインで差別化

 

デザインで差別化
 
商品やサービスの品質や機能が、
均一化(コモディティ化)された現在。

デザインによる差別化が
大切な要素となっています。

商品・サービスのデザイン
パッケージや
包装のデザイン
広告や販促物のデザイン
店舗やホームページのデザイン
お客様との接点全てにおける
全てのデザインが
差別化の要素となります。

デザインの分野

 

モノ系
プロダクトデザイン、ファッションデザイン、ジュエリーデザイン
 
空間系
スペースデザイン、インテリアデザイン
 
情報系
コミュニケーションデザイン(広告・販売促進)
 
はっきりと区分できないものもあります。例えば、ティッシュボックスなどのパッケージデザインなどは、全てに当てはまる場合もあります。販売時は、情報系であり、商品の情報を伝達します。さらに、商品としては、モノ系であり。部屋に置かれた時は、空間系のインテリアデザインでもあります。
 

モノ(商品)のあるべき姿を考える時の視点

 

使用者(人)
 
使用目的(機能と特徴)
 
使用環境(場所と時間)
 

デザインの価値

 

使用価値
 
社会価値
 
経済価値
 

デザイナーが必要とする知識

 

専門技術
デザイン論、歴史、色彩、材料、造形技術、人間工学、認知科学、商品企画、マーケティング、ブランド論など
 
基礎分野
倫理、一般科学技術、社会文化動向、産業経済動向、法律、契約、規格・基準など
 
周辺技術
建築、情報工学、システム工学、環境・生体工学、都市工学、生産技術など
 
総合管理
組織人材開発、財務管理、生産管理、品質管理、知的財産、事業企画、経営管理など
 

デザインの機能美と装飾美

 

 
デザインは、
ファッション、プロダクト、グッズ、
コミュニケーション(広告・販売促進)
空間、インテリア、ジュエリー、
クラフト、パッケージ、サインなど
機能面と切り離して考えることはできません。
機能と装飾が一体となっています。
 
さらに快適性、経済性、環境性の
3つの要件をバランス良く満たすことが
必須になっています。

CSR活動として、
持続可能な開発目標(SDGs)に貢献を

 
SDGs_GOALS
 
SDGs: Sustainable Development Goals

持続可能な開発目標(SDGs)とは

 
2015年の9月25日-27日、ニューヨーク国連本部において、「国連持続可能な開発サミット」が開催され、150を超える加盟国首脳の参加のもと、その成果文書として、「我々の世界を変革する:持続可能な開発のための2030アジェンダ」が採択されました。
 
アジェンダは、人間、地球及び繁栄のための行動計画として、宣言および目標をかかげました。17の目標と169のターゲットからなる「持続可能な開発目標(SDGs)」です。
 
目標1(貧困)
あらゆる場所のあらゆる形態の貧困を終わらせる。
目標2(飢餓)
飢餓を終わらせ、食料安全保障及び栄養改善を実現し、持続可能な農業を促進する。
目標3(保健)
あらゆる年齢のすべての人々の健康的な生活を確保し、福祉を促進する。
目標4(教育)
すべての人に包摂的かつ公正な質の高い教育を確保し、生涯学習の機会を促進する。
目標5(ジェンダー)
ジェンダー平等を達成し、すべての女性及び女児の能力強化を行う。
目標6(水・衛生)
すべての人々の水と衛生の利用可能性と持続可能な管理を確保する。
目標7(エネルギー)
すべての人々の、安価かつ信頼できる持続可能な近代的エネルギーへのアクセスを確保する。
目標8(経済成長と雇用)
包摂的かつ持続可能な経済成長及びすべての人々の完全かつ生産的な雇用と働きがいのある人間らしい雇用(ディーセント・ワーク)を促進する。
目標9(インフラ、産業化、イノベーション)
強靱(レジリエント)なインフラ構築、包摂的かつ持続可能な産業化の促進及びイノベーションの推進を図る。
目標10(不平等)
各国内及び各国間の不平等を是正する。
目標11(持続可能な都市)
包摂的で安全かつ強靱(レジリエント)で持続可能な都市及び人間居住を実現する。
目標12(持続可能な生産と消費)
持続可能な生産消費形態を確保する。
目標13(気候変動)
気候変動及びその影響を軽減するための緊急対策を講じる。
目標14(海洋資源)
持続可能な開発のために海洋・海洋資源を保全し、持続可能な形で利用する。
目標15(陸上資源)
陸域生態系の保護、回復、持続可能な利用の推進、持続可能な森林の経営、砂漠化への対処、ならびに土地の劣化の阻止・回復及び生物多様性の損失を阻止する。
目標16(平和)
持続可能な開発のための平和で包摂的な社会を促進し、すべての人々に司法へのアクセスを提供し、あらゆるレベルにおいて効果的で説明責任のある包摂的な制度を構築する。
目標17(実施手段)
持続可能な開発のための実施手段を強化し、グローバル・パートナーシップを活性化する。
 
 国連に加盟するすべての国は、全会一致で採択したアジェンダをもとに、2015年から2030年までに、貧困や飢餓、エネルギー、気候変動、平和的社会など、持続可能な開発のための諸目標を達成すべく力を尽くしています。


日本自身の課題に関係が深い目標の例
●成長・雇用 ●クリーンエネルギー ●イノベーション ●循環型社会(3R:Reduce Reuse Recycle 等) ●温暖化対策 ●生物多様性の保全 ●女性の活躍 ●児童虐待の撲滅 ●国際協力 等
実施には、多くの国内省庁が関係しています。
 
政府、政府間組織、非営利組織、民間主体、それぞれが、17の目標のうち関連する活動を行っています。

 ・・・・

地球規模で世界の人々が手を取り合い、「誰一人取り残さない」社会の実現を目指し、経済、社会、環境をめぐる広範囲な課題に、統合的に取り組んでいます。

未来に向けても、この地球や世界が、持続可能なものにしていこう。という取り組みでもあります。自分の身近なところで、少しでも力添えとなるよう、何かしらの取り組みをされたらいかがでしょうか。

 

 

ユニバーサルデザインの視点

見やすく、わかりやすく、伝わりやすく、使いやすい、
ユニバーサルデザインの視点も大切です。 
ユニバーサルデザインは、7つの定義があります。
 
〈定義1〉
公平な使用への配慮

どんな人でも使いやすく公平に使えること 
 
 
〈定義2〉
使用における柔軟性の確保

多様な使い手や使用環境に対応できる柔軟性を持ち
使う上での自由度が高いこと
 
 
 
〈定義3〉
簡単で明快な使用法の追求

使い方が明快で、どのような使い方でも
直感的にすぐに理解できること
 
〈定義4〉
あらゆる感覚による情報への配慮

必要な情報が、使い手をめぐる環境や
認知能力にかかわらず、きちんと伝わること
 
 
 
〈定義5〉
事故防止と誤作動への受容

事故や危惧につながりにくく安全であり、
万一の事故に対する対策を持つこと 
 
 
〈定義6〉
身体的負担の軽減 からだに負担を感じないで、
自由、快適に使えること
 
 
 〈定義7〉
使いやすい使用空間(大きさ・広さ)条件の確保

使い手の体格や姿勢、使用状況にかかわらず、
使いやすい大きさと広さを確保できること 
 
 
〈附則1〉
耐久性と経済性への配慮 安心して長く使用でき、
使い手にとって適正な価格であること 
 
〈附則2〉
品質と審美性への配慮 品質が優れていて機能性と
審美性の調和がとれていること
 
 
〈附則3〉
保健と環境への配慮

人の健康に有害ではなく、
自然環境にも配慮されていること


視覚情報伝達に関するユニバーサルデザインは、
ビジュアルユニバーサルデザインと呼ばれています。 

エコデザインの4R

 

1R Refuse
やめる、考え直す
イノベーションデザイン
現状を否定し、根本から再考。新技術や新サービス。
 
2R Reduce
減らす
ミニマムデザイン
最小、軽量、単純、標準、多用化、共有化、環境負荷が小さい材料。
 
3R Reuse
再利用、ロングライフ
ロングライフデザイン
丈夫。メンテ、修理しやすい。パーツ交換可。アップグレード可。愛着。
 
4R Recycle
再資源化
リサイクルデザイン
分解しやすい。分別しやすい、再利用、再資源化、安全廃棄。
 
素材、構造、製造工程、調達、エネルギー、意識などの切り口で、考えるとアイデアが浮かんできます。
 

安全とデザイン

 
商品は安全性が確保されない限り、絶対に市場に出すことは許されません。商品開発時に安全についての知識を理解し、開発要件として安全面を検討する必要があります。
 
安全面に配慮された製品に付けられるマーク

 
PSCマーク

経済産業省
国が定めた技術基準に適合した製品に貼付するPSCマーク
PSCマークは、国の定めた技術基準に適合した製品に付けられ、Product(製品)、Safety(安全)、Consumer(消費者)を表しています。対象製品には、製造又は輸入業者に国の安全基準に適合しているかどうかの自己確認が義務付けられている「特定製品」と、その中で更に第三者機関の検査が義務付けられている「特別特定製品」があります。「特別特定製品」には乳幼児用ベッドやライターも指定されています。
 
 

SPマーク

一般社団法人 日本公園施設業協会
自主規準に適合した遊具に貼付するSP(Safety Product)マーク
一般社団法人日本公園施設業協会が遊具の構造、設置面の素材、点検・修繕方法、表示等の規準を策定し、その基準に適合した遊具に貼付されています。
 
 

SGマーク

一般財団法人 製品安全協会
安全面に配慮された製品に貼付するSG(Safe Goods)マーク
SGマークは、Safe Goods (安全な製品)を表し、一般財団法人製品安全協会が定めた安全基準に適合していることを示すマークです。
万が一、SGマーク付き製品に欠陥があり、それを原因として人身損害が発生した 場合、対人損害を賠償する制度も付加されています。
SGマークの表示対象の子ども向け製品には、ベビーカー、すべり台、乳幼児用ベッド、抱っこひも、幼児用ベッドガードなどがあります。
 
 

STマーク

一般社団法人 日本玩具協会
安全面に配慮された玩具に貼付するST(Safety Toy)マーク
STマークは、14歳以下の子ども向け玩具に付けられるマークで、「安全面について注意深く作られたおもちゃ」として玩具業界が推奨するものです。一般社団法人日本玩具協会が策定した玩具安全(ST)基準に適合していることを検査で確認した玩具はSTマークが表示されます。また、STマーク付きの玩具には対象年齢が記載されています。対象年齢が低い玩具は、その部品が喉に詰まらない大きさである、部品が外れにくい、尖った部分がない等、より安全性に配慮した設計をするようにされています。
 
 

電気製品認証協議会S(Safety)マーク

電気製品認証協議会
安全面に配慮された電気製品に貼付するS(Safety)マーク
Sマークは、電気用品安全法を補完し、電気製品の安全のための第三者認証制度により「Sマーク認証基準」に適合した製品に貼付されています。Sマーク付電気製品は、第三者認証機関によって製品試験及び工場の品質管理の調査が行われています。実際の認証製品には、Sマークと製品を認証した機関のロゴマークと組み合わせて表示されます。現在、店頭で販売されている主な電気製品(テレビ、冷蔵庫等)の約7割にSマークが貼付されています。 対象となる品目は、電気用品安全法の対象製品457品目 (特定電気用品116品目、特定電気用品以外の電気用品341品目)の他、あらゆる電気製品です。
 
 

キッズデザインマーク

特定非営利活動法人 キッズデザイン協議会
キッズデザインの理念を実現し、普及する顕彰制度「キッズデザイン賞」と受賞作品に使用可能な「キッズデザインマーク」
キッズデザイン賞は、「子どもたちの安全・安心に貢献するデザイン」、「子どもたちの創造性と未来を拓(ひら)くデザイン」そして「子どもたちを産み育てやすいデザイン 」というキッズデザインの理念を実現し、普及するための顕彰制度です。
乳幼児用品や玩具などの子ども向けの製品・サービスに限らず、大人向けのものでありながら、子ども目線を持った、良質な商品や施設、プログラム、調査研究活動なども対象として幅広く募集するもので、受賞作品には「キッズデザインマーク」の使用が認められます。
社会的、文化的な見地から公正な評価を与えられた受賞作品は、その情報や成果と共に広く社会で共有し、今後の産業・研究活動と子ども環境の高度化を図ることを目的としています。

購買活動を示したAISIS理論

 

  生活者の購買活動を示したものです。
電通さんが発表したものです。
 
AISAS理論

購買活動の各プロセスで何を行うか

 

 
 
ブランド体験の機会
 
ブランド論では
生活者の購入プロセスにおいて
接点をブランド体験といいます。

良きブランド体験と商品・サービスよる便益とで
生活者の中に
価値とブランドイメージを確立し、
いつでも思い出していただき
購入に結びつけていくことが大切です。

そのためには、カタログ、広告、ホームページなどの
メディアミックスの施策と
全社一丸となって
総合的に一貫性を持って
ブランドイメージの形成活動を行っていきます。

コミュニケーションデザインの
アイテムごとの基礎知識

 

ビジネスを成功させるために必須なものばかりです。
 
広報・宣伝、マーケティング、管理者、経営者の方に、
知っておいていただきたいことをまとめました。
 
デザイナーにデザイン を依頼する際に知っておいて欲しいことでもあります。

グラフィックデザイナーとして多くの案件に携わった
長年の経験から培ったノウハウ、知識、知見、考えたことなどです。
 
今、一番ご興味のあるものを
1つだけでも、ぜひ、ご覧になってください。


ピーター・F・ドラッガーは、A社とB社の違いは、知識の違いと言っています。

知っているのと知らないのとは、大きく影響を及ぼします。
 
カタログデザインの
基礎知識
広告デザインの
基礎知識
ロゴ&マークの
基礎知識
ブランドデザインの
基礎知識
BtoBデザインの
基礎知識
会社案内デザイン
会社案内デザインの
基礎知識
色と心理的効果の
基礎知識
ホームページの
基礎知識

見やすく、わかりやすく、伝わりやすく。が
重要なのは、本能的な理由から

 

わかりにくいものは、敬遠されます。
それは、理解するのに
時間をかけたくない。
時間を有効利用したい。
という理由の他に
本能的な理由があります。

脳は体全体からすると、
体重比2%です。
エネルギーの消費は20〜25%になります。

脳は生命維持のため
自動的にエネルギーの消費を
抑える傾向にあります。

脳はわかりにくものを理解しようとすると
多くのエネルギーが消費されます。

そのため脳は自己防衛として
わかりにくいものを嫌うのです。

『わかる』とは

 

カタログや販促物を作っていると
機能、特徴、しくみ、ベネフィット、USPなどが

『わかりやすい』とか『わかりにくい』とか
議論になることがあります。

ですが、『わかる』とは何か
お互いの認識が確認されることは、
ほとんどありません。

私たちはこう考えます。
『わかる。』とは
言葉の意味を理解し、
映像としてイメージできる。こと

経験があると、そのときのことや
そのとき感じたことも思い出し
感情も含めたイメージができ上がります。
わかりにくいのはイメージできない。
イメージしにくいことです。

わかりやすくするために
イメージ作りをサポートをしてあげること。
イメージを形として見せてあげること。
が大切です。
 
写真、イラスト、図、表などを
駆使し工夫した表現が大切になります。

この表現の方法は
デザイナーによって大きく違ってきます。

カタログや広告など
コミュニケーション
ツールを作る時に
考えるべきことは

 

カタログや広告を作る時に
お客様にヒアリングをします。
 
目的、ターゲット、仕様、使用期間、予算など
お聞きしないとお客様の考えていることがわからないからです。

しっかりお聞きしないと、
的外れな提案をしてしまうことになります。

 ヒアリングはコンテンツ作成で
ストーリー、体験、共感を作り出す第一歩で、
『目的を達成するデザイン』の必須事項です。

注意も必要です。

ヒアリングの内容が、その会社の総意であれば良いですが、
いち担当者のお考えの場合もあります。
上長の階層チェックごとに指示が変わる場合もあります。

決定者と担当者の考えの違いや
決定者の考えがころころ変わる場合もあります。

考えが固まっていない場合もあります。
とりあえず、デザインを見つつ考えを深め検討したい。
という場合もあります。

普段のヒアリングでお尋ねしていることを
下記にまとめてみました。
ご担当者様にお渡ししているヒアリングシートです。
考えを深める資料としてご利用いただいております。 
 
 
PDF版は下記をクリックしてください。
 

トレンドを考慮することも大切です。

 

デザインは、
社会の状況を考慮することも大切です。
具体的には、下記の図のようになります。
 
小野デザインコンセプト
 

デザイン関連の効果や法則
 

行動心理学、脳科学、マーケティングなどの研究論文からデザインに応用できることがたくさん発表されています。一例ですが、いくつかご紹介します。小野デザインでは、これらを実際のデザイン に応用しています。

〈好感を持たれる〉
●返報性の法則
人は相手が好意的に接してくれると 、 その好意に報いたいという気持ちになる
 
●ザイオンス効果
相手を目にする回数が増えるほど、 親近感が増すこと
 
●ハロー 効果
商品やプランドの背後にある 、 後光や威光に影愕されて判断すること。
 
〈欲しくなる〉
●希少性の法則
希少価値が高いものにひかれること
 
●デモンストレー ション効果
周囲にいる憧れの人や有名人などが身につけているものを望むような欲望
 
●バンドワゴン効果
多くの人がその商品やプランドをもっていることが、 購入を動機づけること。
 
〈行動が制限される〉
●一貫性の法則
矛盾のない一 貫的な行動 • 発言 ・態度 を貫こうとすること
 
●カリギュラ効果
あることを禁止されると 、 かえって人はそれを したくなるという心理効果
 
●ザイガニック効果
未完成なものを完成させたくなる心理を利用した効果
 
〈比較による影響〉
●コントラスト効果
普段なら高く感じる商品が、 別の高額商品を見た後なら安く感じるという効果
 
●相対性の法則
「おとり」 となる商品を 「売りたい=本命」  商品と並べ、  本命を選択させる方法
 
他にも多くの事項があります。もっと詳しく知りたい方は、この2冊おすすめです。 行動心理学、脳科学、マーケティングの研究結果を広告やWEBに具体的に展開する方法が書かれています。ぜひ、お読みください。

 

  
 
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ユニバーサルコミュニケーション
デザインの視点

 
ユニバーサルコミュニケーションデザイン協会(UCDA)は
第三者機関として
 「わかりやすさ」の基準を策定し、 
客観的な評価と認証を行っています。
 
 「見やすい、わかりやすい、伝わりやすい」デザインは、
官公庁の通知文書やフォーム、
商品やサービスを伝えるカタログなど、
情報伝達ツールのトレンドになっています。 
 
多くの企業様で
「見やすいデザイン認証」取得を行っております。
 
小野デザインの代表の小野は、
ユニバーサルコミュニケーションデザイン協会賛助会員です。
 
 
 
 

ブランド戦略の視点

 
ブランド作り(ブランディング)は、
会社、商品、サービス、お店にとって
必須事項になっています。
 
 ブランド認知、ブランド体験、ブランド再生など
コミュニケーションの中で
ブランドの仕組みを機能させることが重要です。
 
LinkIcon ブランドデザインの基礎知識
 
 
 

グッドデザイン賞の視点

 
グッドデザイン賞は、公益財団法人日本デザイン振興会の主催で 、デザインが優れたモノやコトに贈られる賞です。日本で唯一の総合的デザイン評価・ 推奨の仕組みです。もともとは、形あるデザインのクオリティを評価する制度として始まりましたが、現在では、課題へのアプローチや仕組みも含めた評価がされています。工業製品からビジネスモデルやイベント活動など幅広い領域を対象としています。
グッドデザインの選定のためのグッドデザインを見る8つの視点。
フォーカス・イシューが制定されています。
1.働き方改革
2.学びの充実
3.ローカリティの育成
4.社会基盤の強化
5.生活価値の発見
6.共生社会の構築
7.先端技術の応用
8.安心の創出 
 
この8つの視点と受賞作品は、時代と社会を捉えており、日々の改善、マーケティング、新規事業のヒントになるのではないでしょうか。

 

 
 
 

ソーシャルデザイン

 
社会に良い変化をもたらすデザインをソーシャルデザインと呼びます。

社会の問題を解決するデザイン未来へとつながる革新的なデザインです。 経済活動のためのデザインだけではなく社会貢献としてのデザインもやっていけたらと考えています。小野デザインではJAGDA(日本グラフィックデザイナー協会)を通じてのソージャルデザイン活動に参加してきました。

ハンカチ展part1〜part3に参加しました。
 
 
デザインについて知っていただきたく作ったこのホームページ『デザインの根幹の基礎知識』もソーシャルデザインの一環と捉えています。

デザインに関する情報を提供し、デザインについての理解やデザイナーの役割を認識していただきより良い社会作りにつながって行けばいいな。と思っています。

ソシャルデザインは、デザイナーのヴィクター・パパネックの1974年の著書『生きのびるためのデザイン』で、始まります。「デザインのまずい品物や構造物で地球そのものを汚すのをやめなければならない。」と、デザイナーが社会に与える影響について自覚するよう促しました。

ここから「デザイナーの社会的責任」という議論が始まりました。2007年、ユネスコが立ち上げたソーシャルデザインのためのSNSサイト『DESIGN21』ではソーシャルデザインとはBetter design for the greater goodと定義しています。現在では、立場によって定義は異なりますが「より素敵な社会をつくる」という目的においては共通しています。
 

デザイン思考について

 
新しい技術や機能から生まれるプロダクトアウト。ニーズや市場から生まれるマーケットイン。

どちらの考え方もやり尽くした感があり、革新的な商品やサービスは生まれにくくなっています。 今、多くの企業で取り入れられているのがデザインシンキングの手法です。

潜在ニーズを見つけ出しイノベーティブな商品やサービスを生み出します。 デザデザイン思考は、3つで構成されています。

ユーザー視点
商品やサービスの利用の様子を観察する着想

多様な選択肢と統合
ブレーンストーミングでアイデアを生み出す発案

視覚化
簡易なプロトタイプでブラシュアップする実現

新商品やサービスの開発商品の潜在的な問題の発見と改善顧客の潜在的なニーズの発見による集客など、デザイン思考
による効果が期待できます。

デザイン思考の5つのプロセス

 
IDEO社でのデザイン思考のステップは、以下のとおりです。ステップをスピーディーに繰り返していくことで、目的物が完成されます。

共感
観察などを通してユーザーが抱える問題を見つけ出し、深く共感する。

問題定義
共感して発見したことに基づいて課題を検討し、解決すべき問題を定義する。

創造
問題定義したことを解決するために、多様なアイデアを創出する。

プロトタイプ
アイデアを具体的に見える形にするためにプロトタイプを作成する。
 
テスト
プロトタイプをユーザーが評価することで、アイデアを洗練させる。
 
以上

デザインや広告に関する法規について

 
権利者保護

著作権法

コンテンツ、デザイン

商標法

商標権

個人情報保護法

個人情報

 
 
消費者保護

景品表示法

景品と表示

迷惑メール規制法

メール

 
 
関係者保護

憲法

人権

肖像権

道路交通法

イベント

 
 
下請業者保護

下請法

取引

下請代金支払遅延等防止法

支払い

 

 表示に関する規制

 
 
品目によって、法律(適正広告基準、公正競争規約)や自主規制があります。
不備のないように、専門家にご確認ください。

1. 公性取引委員会
     景品表示法
     独占禁止法
2. 特定業界
    公正競争規制
    自主ルール
    業法
3. 媒体各社
    掲載基準
・事実と異なる表示をしてはいけません。
・実際よりも著しく優良であるかのような誤認を与える表示をしてはいけません。(最高級表現。根拠を表記しなければなりません。)
・競合他社のものより著しく優良であるかのような誤認を与える表示をしてはいけません。(比較広告。根拠を表記しなければなりません。)
・取引条件によって、実際よりも著しく有利であるかのような誤認を与える表示をしてはいけません。(二重価格表示)
・取引条件によって、競合他社のものよりも著しく有利であるかのような誤認を与える表示をしてはいけません。
 
比較広告・最高級表現の根拠
1. 内容が客観的に実証されていること
2. 数値・事実を正確・適正に引用すること
3. 比較の方法が公正であること
4. 内容が非業中傷に当たらないこと
 
 
 
 

知的財産権法について

 
著作権法と商標法は、知的財産権法に属します。知的財産権法は、人間の精神的創作活動によって生じた創作物に関する権利、文化発展に寄与することを目的とし、文部科学省荷を主務官庁とする著作権法、商標、商号のような営業活動における標識に関する権利、産業の発展に寄与することを目的とする商標権、特許法などの産業財産権法に区分されます。
 
 

著作権について

 
日本の著作権法では「思想又は感情を創作的に表現したものであつて、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの」(著作権法第2条第1項第1号)と定めています。


創作的に表現したものですので、アイデアは著作権が適用されません。また、創作的に表現していない、事実のニュースやデータも著作権が適用されません。

「創作的」については、既存の著作物との差異(表現者の個性)が表れていればよく、新規性や独創性は求められず、区別できる程度であればよいとされています。

 
ゲームなど、新しい技術によって出現した著作物についても保護の対象として追加されてきています。

 美術的分野では、著作権のほか、意匠権が工業デザインの権利を保護します。著作権は原則として美術鑑賞のための作品などに適用されます。実用品には適用されません。
 
著作権は特に登録は必要ありません。無方式主義と呼ばれています。作られた時点、公表された時点で著作権が適用されます。

偶然の一致は、著作権侵害になりません。

 
著作権には、著作権(財産権)と著作者人格権があります。著作者人格権は、氏名公表権、公表権、同一性保持権があります。著作者人格権は、第三者に譲ることはできません。
 
 

商標権について

 
商標を登録する必要があります。(登録主義)
 
商標登録するのに、審査があります。(審査主義)
 
先に商標登録した者が権利を主張できます。(先願主義)
 
一つの権利者しか認めらません。(絶対的権利)
 
同じデザインのマークであっても役務が違えば商標登録できます。
 
 
審査はすでに登録されているものと、識別できかどうかが問われます。
(審査内容については、特許庁主催のセミナーが行われているそうです)

権利の種類 保護対象 保護の趣旨 審査 権利期間
産業財産権
(絶対的独占権※)
特許権 工業製品の新しい技術やしくみなどの発明や製造方法の考案 創作の奨励 有り 出願から
最長25年
実用新案権 物品の形状や工夫など考案を
保護、 製造方法は 対象外
創作の奨励 有り 出願から
最長10年
意匠権 物品の形状・模様・色彩、 建築物の形状、画像のデザインで美感を想起させるもの 創作の奨励 有り 出願から
最長25年
商標権 他と区別するための識別標識で、 商品などの名前やマーク、 記号、 立体形状 信用の維持 有り 登録10年
更新あり
著作権
(相対的独占権※)
著作財産権※ 文学・学術・美術・写真・映画・音楽などの精神的な作品(著作物)の権利 創作の奨励 無し 創作から
死後70年
著作者人格権 公表・氏名表示・同一性保護など著作者だけが持つ権利、 譲渡不可 創作の奨励 無し 創作から
死後70年
著作隣接権 実演者やCD制作者、 放送事業者など、 著作物を流通させる人が持つ権利 公正な分配 無し 創作から
死後70年
不正競争防止法 商号の類似や形態の模写、 ノウハウや顆客リストなどの営業機密 公正な取引 無し 無し

※ 絶対的独占権とは、客観的内容を同じくするものに対して排他的に支配できること。育成者権も含まれる。
※ 相対的独占権とは、他人が独自に創作したものには自分の権利が及ばないこと。不正競争防止法と回路配置利用権が含まれる。
※ 著作財産権とは、出版・複製・上映・演奏・展示・翻訳などの財産的権利のことで譲渡できる。 俗にいう印税、ロイヤルティーはその使用料を指す。
※ 参照: https://www.jpo.go.jp /system/patent/ gaiyo/seidogaiyo/chizai02.html

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